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Nous tenons à remercier Olivier du blog www.augmented-reality.fr pour nous avoir interviewé à propos de notre vision globale de la Réalité augmentée. Vous pouvez consultez l’interview complet ici, et dont voici un extrait :
Pouvez-vous donner votre propre définition de ce concept ?
Benoit Galangau : Ayant toujours été intéressé par mes cours d’Histoire de l’Art, j’ai immédiatement fait le rapprochement entre la réalité augmentée et le mouvement artistique du Surréalisme. Pour les puristes cette comparaison peut sembler exagérée, cela dit l’idée étant de faire apparaître l’imaginaire de notre subconscient, la superposition du virtuel au réel, soit briser la barrière qui sépare le monde imaginaire au monde quotidien qui nous entoure peut dans l’absolue tout à fait illustrer cette notion artistique.
Matthieu Carron : La réalité augmentée est une solution permettant de lier une communication print avec le numérique. Le terme «augmentée» reflète parfaitement ce principe, nous venons ajouter du contenu multimédia à une communication classique. Ce qui est à retenir c’est que le support print doit se suffire à lui-même, le numérique venant se superposer à celle-ci sans pour autant la faire disparaître.
topQu’elle a été la démarche au sein de votre société pour développer la réalité augmentée ?
BG : Conscients du fait que cette technologie était innovante et donc à l’état d’expérimental dans un premier temps, et désireux de toujours conserver une activité de production graphique pour le print et le web, nous avions pris le parti de scinder notre temps et notre vision en deux. À savoir la communication visuelle et donc commerciale d’un côté afin de s’auto-financer, et de l’autre un laboratoire technique nous permettant de s’approprier la technologie dans le but de mieux maitriser l’outil de détection d’un ou plusieurs marqueurs sous toutes ses formes possibles et l’outil de 3D temps réel pour afficher les éléments virtuels sans être bloqué ou limité par les capacités de Flash encore assez restreintes dans ce domaine à l’heure actuelle.
Cette démarche était essentielle au départ car il était totalement exclue de vendre une prestation élaborée avec la réalité augmentée avec une détection imparfaite. La solution proposée par ARToolkit est adéquate pour découvrir et expérimenter cette technologie, mais il nous fallait obligatoirement par la suite développer notre propre solution de RA afin de commercialiser nos services liés à cette technologie.
MC : À cause des limites des technologies existantes nous avons cherché à aller plus loin. L’idée a été de mettre en relation un moteur 3D (Shiva de StoneTrip) et la réalité augmentée, afin d’accroitre la qualité des rendus 3D. Nous sommes aujourd’hui sur le point de finir ce «pont», ce qui nous permettra d’utiliser cette technologie sur de nouveaux supports tel que l’iphone. L’intérêt de ce dernier est la position de la camera juste derrière l’écran, l’utilisateur n’a pas la sensation de filmer à gauche pour avoir le résultat à droite, comme avec un ordinateur par exemple.
topY a-t-il des différences entre la RA grand public et la RA industrielle (grands groupes) ?
MC : C’est au niveau de l’utilisation que la différence est la plus marquante. Pour ma part la RA dans le domaine de l’industriel n’a pas le coté «fun» qui me fait vibrer… Il y a eu des exemples dans le domaine de la chirurgie et l’automobile, pour assister l’exécutant dans sa tache en lui montrant les actions à effectuer. C’est une démarche intéressante, cependant nous sommes très loin de l’univers de la création graphique.
topLe mot pour la fin : Pour revenir au concept de réalité augmentée, quelle sera sa place à votre avis dans notre monde en 2030 ?
BG : Un des problèmes majeur de la réalité augmentée à l’heure actuelle dans son utilisation la plus répandue, c’est qu’on filme à un endroit et on visualise le résultat ailleurs. Cela implique la mise en place d’une installation particulière. Dans notre démarche de stratégie de communication de cette technologie, nous avons eu l’occasion à plusieurs reprises de participer à certains salons plus ou moins spécialisés, comme par exemple le MIFA (Marché International du Film d’Animation à Annecy) ou encore le MIG (Montpellier In Game), où nous présentions quelques essais expérimentaux en RA essentiellement axés sur la communication graphique et le jeu vidéo. L’effet de surprise était toujours au rendez-vous, mais au final la plupart des gens ne voyaient pas vraiment l’intérêt d’une telle solution. Une interrogation revenait sans cesse : «Pourquoi ne pas le faire entièrement en virtuel, sans passer par la captation d’un élément réel ?».
Je pense que l’utilisation de la réalité augmentée doit être absolument justifiée, pertinente par rapport au message à transmettre et surtout vraiment utile, car sinon nous tombons facilement dans du charlatanisme.
Pour l’instant je vois un réel intérêt au niveau ludo-éducatif. Si on prend l’exemple d’une encyclopédie pour enfant, arrivé au chapitre du coeur humain l’enfant en présentant la page devant sa webcam peut voir apparaître cet organe en trois dimensions devant lui et surtout le voir fonctionner sous tous ses angles. Comme dit le dicton : «Une image vaut mille mots».
En ce qui concerne les autres domaines d’intervention, et au vu du rythme de l’évolution technologique, il est très difficile de se projeter dans l’avenir. En effet, qui peut avoir conscience des outils et des solutions dont nous disposerons ne serait-ce que dans seulement dix ans ? Il est clair que si la réalité augmentée devait survivre, c’est en se rapprochant inéluctablement de l’hologramme, tel que nous le connaissons à travers les films de science-fiction, pour ne plus avoir à filmer d’un côté et visualiser la superposition du virtuel sur un écran annexe.
Il est important de souligner que certains procédés permettent déjà de contourner ce problème, mais demandent des moyens plus avancés. Il y a par exemple le système de rétro-projection sur miroir, cela permet d’augmenter son reflet virtuellement tout en restant interactif (LitStudios).
Nous avons l’envie d’essayer de combiner ce procédé avec une caméra captant l’axe Z, comme le Kinect de Microsoft, afin que le côté virtuel tienne compte de la perspective réelle. Imaginer avoir les statuts Twitter de vos amis dans des phylactères 3D au dessus de votre tête le matin quand vous vous brossez les dents devant le miroir de votre salle de bain ! (C’est bien sûr un exemple comme tant d’autres). Cela pourrait éventuellement être pertinent aussi pour des vitrines de magasins dans le but de faire participer les passants.
Il existe une autre technique, vieille de 150 ans, l’effet Pepper’s Ghost, que je trouve très intéressante pour une utilisation de la réalité augmentée. Ce procédé était avant tout employé au départ dans des scènes de théâtre afin de créer des effets spéciaux en temps réel, comme par exemple faire apparaître un fantôme avec une opacité réduite, joué par un comédien en dessous de la scène, à côté d’un autre comédien présent quant à lui réellement sur la scène devant le public. Un exemple plus connu est l’attraction de la Maison Hantée à Disney Land Paris, quand on peut voir des fantômes danser dans le grand salon. On parle alors de prestidigitation, et c’est précisément sur ce point que mon intéressement artistique de la réalité augmentée se vérifie.
Partant de ce principe, je reste convaincu de l’impact que peut avoir cette technologie dans l’univers des Arts et du spectacle (théâtre, danse, concerts, performances, etc…) en tant que scénographie. Nous sommes dans du temps réel, et c’est sans nul doute là que se situe toute la magie de la réalité augmentée. Il serait possible d’arriver à un résultat visuel similaire en post-production avec des logiciels de montage vidéo, mais cela impliquerait que la scène réelle soit chorégraphiée au millimètre et à la dixième de seconde près. L’avantage avec la RA est que l’aspect virtuel, soit l’imaginaire, est capable de se greffer parfaitement sur la prestation scénique du ou des protagonistes, et non l’inverse. En respectant ce sens là, le réel et le virtuel sont placés au même niveau d’importance et je pense que c’est une des choses les plus importantes à ne pas écarter.
Pour finir, et quelles que soient les contraintes techniques ou commerciales, je crois fondamentalement que l’intérêt de la réalité augmentée est de vendre du rêve, et que ça reste un formidable outil pour raconter des histoires en permettant à notre imaginaire de déborder dans notre environnement quotidien.top
